Desenvolvimento

Skyrim foi conceitualizado pouco tempo depois do lançamento de Oblivion em 2006, e começou a produção depois do lançamento de Fallout 3 em 2008. Foi oficialmente anunciado no Spike Video Game Awards em dezembro de 2010, quando o produtor executivo Todd Howard subiu ao palco para apresentar o trailer que anunciava sua data de lançamento "11–11–11". Apareceu como história de capa da edição de fevereiro de 2011 da revista Game Informer, quando sua história e conteúdo foram reveladas pela primeira vez.
Jeremy Soule, compositor que escreveu a trilha sonora de Morrowind e Oblivion, retorna para fazer a trilha de Skyrim. "Sons of Skyrim" é o tema principal do jogo, e foi gravado com um coral de mais de trinta pessoas, cantando na língua Dracônica do jogo. A língua foi concebida pelo artista conceitual Adam Adamowicz, que desenvolveu um alfabeto de 34 runas para o jogo. Matt Miller, jornalista da Game Informer, descreve que a língua interpreta um "papel integral na história e jogabilidade [de Skyrim]". O léxico de Dracônica foi expandido quando precisado; como o desenhista chefe Bruce Nesmith explica em uma entrevista para a PlayStation Official Magazine (UK), palavras foram introduzidas para o léxico "toda vez [que o estúdio queria] para dizer algo". O ator Max von Sydow dubla Esbern, um Blade que ajuda o jogador através da aventura principal.

No universo de Skyrim está o uso de uma "língua de dragão". O alfabeto foi construído para esteticamente parecer pertencente a dragões, assim o uso de marcas semelhantes a garras.
Skyrim utiliza a Creation Engine, um motor de jogo desenvolvido internamente pela Bethesda. A draw distance renderiza mais longe do que os jogos Elder Scrolls anteriores; falando para a Official Xbox Magazine em março de 2011, Howard descreve uma draw distance "todo o caminho". Como exemplo, ele descreveu como o jogador pode "olhar para um garfo, ou uma maçã, e depois olhar para uma montanha, e [...] então correr para o topo daquela montanha". O motor do jogo permite uma iluminação dinâmica, permitindo sobras criadas por qualquer estrutura ou item.SpeedTree foi usada para produzir a flora em jogos anteriores; no lugar dela, a flora é produzida usando tecnologia própria da Bethesda. Os desenvolvedores afirmaram que isso permite mais detalhe à flora; a tecnologia permite que os desenhistas deem pesos diferentes a tipos de árvores e determinar como o vento as afeta. O vento também afeta o mundo de jogo em outras áreas também, como determinando o fluxo e direção das águas dos rios e córregos. O motor permite que a neve caia de forma dinâmica, escaneando o mundo de jogo e então determinando onde e como a neve vai cair no terreno. Títulos futuros desenvolvidos pela Bethesda também farão uso da Creation Engine. Animações de personagens e criaturas são geradas pelo conjunto de ferramentas de comportamento da Havok. Permite que os personagens passem de forma fluída de corridas para caminhadas, como também aumentar a eficiência da câmera de terceira pessoa. Também permite conversas entre o personagem do jogador e NPCs renderizados em tempo real. NPCs se movimentam, realizam tarefas e fazem gestos corporais enquanto conversam com o jogador. Crianças também estão presentes no jogo,e NPCs interagem entre si, como lutarem um com os outros por dinheiro que o personagem deixou.
A direção de arte de Skyrim é descrita como "bem diferente" em relação a de Oblivion, conforme afirmado pelo diretor de arte Matt Carofano. Ele descreveu a direção de arte deOblivion como "fantasia européia padrão", e dessa forma o objetivo para Skyrim era fazer o mundo de jogo parecer realista. Em março de 2011, em entrevista para a Official Xbox Magazine, Howard resumiu o mundo de jogo de Oblivion como sendo aparentado com as atmosferas mais "refinadas e acolhedoras" dos jogos Elder Scrolls anteriores ArenaDaggerfall, e como a "maravilha de descoberta" do mundo de jogo de Morrowind foi perdida.Ele disse que o mundo de Skyrim "caminha entre Morrowind e Oblivion", tendo sua cultura própria e única. Outro objetivo era fazer cada locação em Skyrim parecesse única;o mundo de jogo é descrito como sendo feito a mão. Nesmith explica que "emOblivion nós geramos algumas paisagens, e não há nada disso mais". Enquanto os calabouços de Oblivion foram criados por apenas um artista, os calabouços de Skyrimforam criados por uma equipe de oito desenhistas.Com o desenho de personagens, esforços foram feitos para que cada raça fosse única em relação a outra. Além disso, a criação de personagens foi aprofundada em relação aos jogos The Elder Scrolls anteriores, introduzindo novas opções de customização, como barbas e rostos pré-construídos, pinturas de guerra e cicatrizes, em outras palavras simplificando a construção facial.

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